跳到主要內容區

 

NO4_教師專訪-廖上瑋老師

穿梭VR網球場!師生們一起升級!

一說到體育課,很多人直覺想到的是操場跑步、球類玩球和體適能測驗,跟新興科技或創新教學似乎八個竿子都打不著。而上瑋老師恰好是那個打破想像的人,他主動展開了 VR 融入課堂模式,為北科體育領域的教學創新立下新的參考點。於此,本期特邀上瑋老師,一起重溫那場「 網球教學的升級之路」,看看當科技走進體育課,究竟能解鎖哪些意想不到的可能。


就是這個moment,用VR來解教學的結!

隨著教學經驗一點一滴累積,上瑋老師意識到自己的網球課有數個結待解:

  1. 規則抽象,實戰卡關:學生對比賽規則的理解停留在紙上談兵,一到場上就「一做三不知」。
  2. 天候不穩,課程受限:空間使用受限於天氣,上不上得成課端看「天公伯的臉色」。
  3. 初學焦慮,表現受限:真實球場空間大、同儕目光多,使學生心情上因而緊張與焦慮,擊球與發球的成功率普遍偏低。
  4. 挫折頻仍,動機下滑:失誤與不穩定的學習情況,使學生逐漸喪失信心與持續練習的動力。

 

這些問題讓上瑋老師開始反覆思考:「該如何在有限的教學條件下,讓學生從中熟悉規則、練習動作,同時找回運動的樂趣?」

就在尋找解方的過程中,上瑋老師被「揪團」加入教學實踐研究區域基地跨校教師社群。剛好這個社群聚焦在 VR 的教學應用,他也因此近距離看到:原來 VR 放進體育教學裡,真的大有可為!於是,一個念頭油然浮現:「如果把 VR 帶進網球課,讓學生用更有趣的方式練習,會不會不一樣?」

與此同時,教資中心正式推出 VR 教學獎勵計畫,並啟動 VR 設備借用服務。就這樣,理念、案例、工具等教學轉變所需要的關鍵元素,就在這個moment全部到位,更與他心中「讓學生快樂學習」的初衷自然串在一起。一場 VR 與體育課相遇的教學旅程,順勢展開。

 

虛實續進,開打教學新局

上瑋老師的 VR 教學設計意在讓學生沉浸在一個低壓力情境,在各類模擬實況中熟悉網球規則及技巧,希冀學生在沒有比賽壓力與安全顧慮的情況下,能有效覺察自己的站位、揮拍節奏與擊球時機,將原本「跟著感覺打」的動作,逐步轉化為更有意識的練習。

為此,老師先在STEAM平台找到網球技術練習的核心教材《First Person Tennis – The Real Tennis Simulator》 (如圖一),並以分組體驗模式,設計一套「邊場模擬-上場實戰」的輪替學習流程:即學生在完成 VR 操作後,立刻銜接實體擊球練習。老師說:「這樣可以讓學生馬上把在 VR 裡累積的動作感覺,轉換成實際的擊球表現」。」
 

化限制為互補:一舉兩得的設計轉向

要讓教材真落地,準備工作不可少!在正式上課前,上瑋老師多次測試教學環節,也因此發現所用的 VR 頭盔機型不宜在烈日下運作,這與他原先規劃的「邊場模擬—上場實戰」流程有所落差。

面對這項限制,上瑋老師順勢轉念,將教學流程調整為「室內模擬—室外實戰」。室內空間轉移至健身房,同樣進行分組練習,部份學生進行 VR 模擬練習,上瑋老師則從旁指導,協助學生快速進入情況(如圖二)。其他學生則利用健身器材進行體適能訓練,或是觀察同儕的 VR 操作,預先了解設備運行樣態。

這樣的安排補足 VR 無法移到戶外的限制,也提升了課堂的自由度與互動性,讓學生同時兼顧網球所需的技術與體能,進一步增強室外實戰的能量儲備,可謂是一舉兩得的設計。

  

圖一、「First Person Tennis – The Real Tennis Simulator」 VR空間畫面
資料來源:STEAM平台「First Person Tennis – The Real Tennis Simulator」頁面

 

 

圖二、學生以 VR 設備進行動作練習,上瑋老師則在旁提供即時講解與協助
資料來源:廖上瑋老師之VR導入教學影音記錄(教學資源中心錄製)

 

IRS助攻VR練習:讓動作更到位!

在教學設計上,上瑋老師不只把 VR 帶進課堂,還加了「Zuvio」IRS 即時反饋系統(註1)一起上場,成為 VR 練習的輔助夥伴,用來抓出學生在虛擬空間中看不見的理解盲點。學生一摘下 VR 頭盔,就能立刻拿起手機作答老師事先設計好的題目(如圖三),既是自評小測驗,也是重新檢視:「我真的懂剛剛的觀念嗎?我的動作這樣做合理嗎?」

在 IRS 的即時助攻下,學生得以在每一輪練習後快速整理重點,形成「動作實踐 → 技術觀察 → 精準修正」的學習循環,讓 VR 練習不只好玩,更能確實轉化為能上場實戰的技術。同時,老師也能透過學生的作答與回饋,即時調整教學策略,讓整體課程更貼近學生的真實需要

 
圖三、ZUVIO問答回饋:「正手拍擊球時,哪些是影響擊球後,球飛行方向的因素?(複選)」
資料來源:廖上瑋老師的112-1即時反饋系統導入教學成果報告

 

從虛擬到真實的擊球數,有感升級!

為了確認 VR 導入後,是否真的能提升學生的真實表現,上瑋老師以「場上發球準確性」作為評估指標,設計了一套簡單、清楚的前後測:

  1. 前測:以「左右發球區的擊中數」為指標,請學生在左右兩側發球區各發三球,共六球,並記錄成功落入發球區的球數。
  2. 後測:學生經過 VR 練習後,再依照相同方式進行測驗,作為對照。

結果顯示,學生的實戰表現有明顯升級:多數學生在 VR 介入前,六球通常僅能成功一到兩球;導入 VR 練習後,成功數普遍提升至四到五球。依上瑋老師的現場觀察,學生在揮拍動作的合理性與熟悉度上,也都有明顯進步。

此外,上瑋老師也設計了 VR 導入相關的學習滿意度問卷,從教學設計到學習成效評價(如圖四),各項滿意度多數落在九成以上,不僅呼應了數據上的進步,也進一步佐證了 VR 對體育教學升級的正向效果。

無論是前後測的客觀數據,還是問卷回饋的主觀感受,都為未來進一步發展與驗證 VR 教學模式,提供了具體且有力的基礎框架。
 
圖四、該計劃執行學期問卷結果,整體均九成以上
資料來源:廖上瑋老師的112-1 AR/VR教材導入與應用【個人型】計劃學生學習回饋問卷

 

VR教學第一課:勇於嘗試吧!

走過第一線實驗與調整的歷程,上瑋老師濃縮自己的經驗,提出以下三點給「VR初心者」的實務建議:

  1. 保持嘗試與調整的心態:科技融入教學很少「一次就到位」,更多是一邊做、一邊修的過程。重要的不是一開始就完美,而是願意先踏出那一步,從每一次的導入中持續調整、修正與優化。
  2. 做好教材與流程的準備:不只準備教材內容,也要預先確認設備狀態、畫面設定、學生操作流程,甚至先把整個流程「演練一遍」。這能大幅減少現場突發狀況,讓教學節奏更順。有備案,就能讓科技教學更從從容容、遊刃有餘!
  3. 善用校內可取得的支援:教資中心每學期推動的 AR/VR 導入獎勵計畫、VR 設備借用服務,以及各式教師知能研習,其實都是老師的後盾。導入科技教學,不需要一個人摸索,善用這些資源可以大大降低起步門檻。

 

讓科技補位,而不是取代

「VR 重新補上了傳統教學的缺口:在限制之中創造可練習、可嘗試、又不必害怕失誤的空間。」

回頭看自己的 VR 教學歷程,上瑋老師用這句話做了總結。對他來說,VR 的角色不是來「取代」原本的教學,而是:

  1. 在天候、場地、時間受限時,提供一個隨時都能放心練習的備用場域;
  2. 把原本一閃即逝的動作,變成可以被看見、被放慢、被能反覆調整的練習歷程。

這樣的經驗,其實也正好呼應教資中心推動 VR 教學的初衷: 科技不是來取代老師,而是幫老師補上「原本做不到、現在可以試試看」的那一塊。

也因為有像上瑋老師這樣願意嘗試、耐心磨課的老師,他的教學紀錄清楚示範了 VR 不只是好玩或「理論上可行」,只要搭配合適的設計,就真的能在體育課裡,長出看得見、說得出的學習成效與價值。

 

註1:「即時反饋系統」(Interactive Response System, IRS),是透過電子載具(如:手機、遙控器),讓課堂中的學生可以即時反饋資訊給老師的一種教學應用系統。Zuvio即是其中之一,教資中心有提供Zuvio進階版,也有推出獎勵計畫,有興趣的老師,可洽教資中心王小姐(分機:1185/morissu@ntut.edu.tw)
 

登入成功